スト5で初心者がゴールドを目指す物語3日目-初心者が勝つためのコツと対策メモ

初心者がゴールドを目指し3日目が経過現在のLPは1026でスーパーブロンズ。ランクは40万位前後。使用キャラはジュリ

 

今回、衝撃的だったのはダウン後に昇竜を撃たれ対処できなかったこと。ガードしても上手く返せなかったことだろう。それらをまとめていきたい。

 

3日目の反省点

 

  1. 起き上がり昇竜に気を付ける
  2. 確反昇竜に対してしっかりとダメージを取る
  3. 昇竜をコンボに使ってみる

 

2日目のレポートに挙げていた対空に関しては、精度はさておき屈大Pを狙えるようになってきた。位置関係で当たらないこともあるのでまだまだ。

また、ガードが固い相手にも遭遇し、投げを積極的に狙いにいくことで突破でき、戦い方の基本を一つ覚えられような気もする。

LPの流れとしては、600→900台まで上がり、700台へと下がる。それからなんとか1000を超え、スーパーブロンズに到達。対戦相手はだいたい1200~1500。

 

一方的に打ちのめされた相手はケンとブランカ。

ケンには昇竜を何度もうけたことと、ブランカはヒット&アウェイで攻撃タイミングがつかめず一方的に攻められてしまった・・・。

 

起き上がり昇竜に気を付ける

 

前述したケンの昇竜に一方的にやられてしまった。いたるところで昇竜を受け、ダウン後の昇竜も被弾率が高かった。中級者以上には通用しなさそうな手だが、初心者殺しみたいなところがあって、早めに対策しておかないとガン攻めされてしまう。

 

起き攻めもそうだが、攻撃中に昇竜で割り込まれることも多かった・・・。攻撃を連打してるだけでコンボができてないからなんだろうな。

 

この対策ってなんて検索すればいいのだろう・・・?まだ効果的な対策は見つかっていない。

 

確反昇竜に対してしっかりとダメージを取る

 

何度もやられていると流石にガードもできるのだが、そこから有効な攻撃手段を確立していなかった。しかもこれを咎めないとなめられるらしい。

確かに、こいつカモだと思われんばかりに昇竜ばかり使われた。相当なめられとる。

慌ててしょうもない攻撃をして、途中で昇竜で割り込まれるというのがほとんどだった。

 

ジュリの場合は大P→中風波→屈中P→中両断殺が良いらしいのだが・・意識と手元が全くシンクロせず練習不可欠。

昇竜ガードできた!あ!えっ!えっとなんだっけ!大P!次なんだっけ!?→反撃される。

 

昇竜をコンボに入れてみる

 

昇竜しまくりな相手とは打って変わり、自分は昇竜を撃つ機会が少なかった。単発なら問題なくできるのに、コンボ中に入力するのが苦手なのだ。そのため、他の必殺技と比べると明らかに使用回数が少ない。

苦手でも練習せねば出せないままなので、出すという意識を持ちながら戦ってみたい。

 

 

対戦すればするほどできないことが浮き彫りになってくる。

 

ふと思うのは対策方法は、ネット上にコンテンツが溢れまくってる時代だからこそ、適当に検索すれば情報が出てくるけど、ひと昔前の人たちってどうやって乗り越えてきたんだ!?気合なのか!?

何度も「さいしょから」でプレイしたポケモン初代

最もプレイしたゲームって何?と聞かれると迷いはするものの・・・よくよく考えたらポケモン初代だなと思う。今では考えられない珍プレイの数々を紹介していきたい。

当時のポケモンってどんな感じ

 

今と変わらないだろうと思うけど、同学年の男子なら知らないやつはいなかったし、何かしらのソフトを持っていた。

ゲームに限らず様々な物にポケモンが使われていて(筆箱やらくがきちょうなど)、ピカチュウをみない日はなかっただろう。

遊ぶ時もひたすらポケモン。今見たいにオンライン対戦もなければ交換もなければ、通信ケーブルを持っている子が少なかったのでただプレイするのみ。それでも楽しかった。

 

 

さて、あなたは何回ポケモンをプレイしたことがあるだろうか?

 

 

何度もさいしょからプレイしていた

 

誰かが言い出すのだ。「ねぇ?一緒にはじめない?」これがさいしょからを告げる合図。

これまで育てたポケモンを、バッジを全て消去し最初からしないかだって?返事はYESだ!

そして互いにどれだけ進んだかを競い合う、いわばタイムアタック的なことをやっていたと思う。そして、時間を指定してその時刻になったら対戦するという遊びだった。

 

そこに新たにポケモンを持った友達がやってくる。

どうなるかというと・・・・目と目があったら「ねぇ?一緒にはじめない?」

 

返事は・・・・・・もちろんYESだ!

 

このように無限ループのごとく「さいしょから」をプレイする。もはや苦行を超えて快楽。

 

何度もプレイすることになったポケモン初代。このため、リメイクされたRG/FRやLet’sGo系はプレイする気が起きなかった。初代はもううんざり。

 

この頃はゲームも楽しかったけど、ゲームで友達と遊ぶのが楽しかったんだよな。

今もこのような遊び方をしている子達がいるのだろうか?

 

 

さいしょからの理由は他にもある。影響されやすい性格だったため、アニメでサトシのライバルとなるヒロシが登場すると、パーティーを真似てさいしょからする。

マンガのポケモンを読んで、さいしょからしてニョロモを通信交換でゲットしてプレイする。こんなことばっかりだった。

 

最新作のソード/シールドをプレイしていたのだが、知人が最近になって購入したらしい。

案の定「一緒に最初からやんねぇ?」と言われた・・・・返事はNOだ!

 

 

ポケモン初代のデータなんてあってないようなもの。だから、裏技やバグ技の情報を掴めば、データ破損する可能性があっても躊躇なく試す。

 

それがポケモン初代

ゲームタイトルのナンバリングにおけるあるある!偏見によるイメージ

ゲームタイトルの人気がでれば次回作となる「2」が出て、さらに人気が加速すれば「3」、「4」と続いていきます。

今回は偏見MAXのームにおけるナンバリングにありがちなことをまとめてみました。

 

「1」次回作が生まれるゲームはだいたい完成している

 

どんなゲームにも一作目があり、次回作が出るかどうかはここで決まる。人気が出るゲームってだいたいゲーム性は完成していることが多い。

多少、ストーリーやキャラ設定に矛盾があるのも初代ならでは。次回作が出ると細かい部分が補填されていく。キャラだけ際立っててシステムが糞ならこける。思い出の作品止まりがいいところ。

 

「2」だいたい至高の一作

ゲームナンバリングにおける2は至高の作品になりやすい。完成されていたゲームシステムをさらに改良し、洗練された隙の無い作品が生まれる。

初代開発の時から考えられていた企画が、予算が出るおかげで実装できるため2は渾身の一作となる。

 

また、キャラクター設定や時代背景などもより深堀りされて、プレイヤーが作品へ愛着を持ちやすいため、2を至高とする人が増える。

 

「3」悪くはないんだけど・・・なんか違うよね・・・

 

2で研ぎ澄まされたゲーム性が3ではどのように進化してくるのか!?期待に溢れるプレイヤーたちに待っているのは、なんとも言えない虚無感。

ナンバリングにおける3は比較的、迷走している作品が多い。そして、3で終わりを迎える。

 

開発当初からゲームに組み込みたかったことは2で実現してしまうし、同じ作品を作っても2から何も変わってないじゃんと思われるのが嫌なのか、必死に考えたアイデアを取り入れようとする。

そんなことをユーザーは求めておらず、開発側の思いは届かず微妙な作品と認定される。だいだい決まり文句は「面白いゲーム(システム)になりました!」

 

3はナンバリングにおける最も重要なポジションだ。成功すれば今後も多くのシリーズが生まれることになるが、3の壁を越えられずに死んでいった作品がごまんと存在する。

 

ユーザーとの距離感を掴み、ユーザーが求めているものを作れるかどうかが肝。

 

3で成功した場合の「4」は新境地。新たなシステムで至高の一作が生まれる。

 

4に関しては、3の成功可否で変わってくる。

3で成功した作品は、従来のシステムを駆使しつつ新たな新境地へとたどり着く。これまで通りのはずなのに、これまでとは一味違った別物。こんな風になるなんてとユーザーを良い意味で裏切る。

ここまで辿り着いた作品はだいたい長く続く。

 

3で失敗した場合の「4」は駄作中の駄作。

 

3でこけたのに、過去の名誉を取り戻さんとして血と汗の結晶として発売される。

ファンからは待望されるも、やはり迷走を引きずったままとなり、過去最悪の売上を記録する。シリーズの腫もの的存在となる。だいたいここで死んでいく。

だいたいの感想は「おもしろいっちゃおもしろいけど、なんか違うんだよな。」・・・3とは全くの別ゲーなのに感想は一緒だね。

 

続いたことにより一定のファンができるためか、近年ではスマホで新作として復活するケースが多い。しかし・・・失速していく一方。

 

原点回帰してしまう「5」

 

4で新たな新境地を迎え、5では更なる進化を期待したいところだが、原点回帰してしまう作品が多い。そして何故かストーリーやゲーム自体が重くなる傾向にある。変なところでリアル感を出すというか・・・。

悪くはないのだけど、4のシステムをそのまま引き継げば良作だったのにという声が多い。

 

6以降は作品も限られてくるので、6というナンバリングへのイメージは特にない。それぞれが立派に独り立ちしていってるよ。

 

番外編「0」

 

1、2、3と順調に続いていたのに、急に「0」となる。0って番外編っぽいしなんか嫌なイメージだ。

初代よりも過去を描いたゲームが多くみられる。ことの発端的なものを見せたいのだと思う。

しかし、初代の頃よりも強い武器。初代の頃に何でできなくなってるんだよとツッコミたくなるアクションやムーヴ。初代よりも明らかに強い敵の存在に違和感を覚えるだろう。

一部のファンからはなかったことにされたり、認められない傾向にある。

 

番外編「リメイク」

 

過去作品を最新の技術で再現したのがリメイク作品。新作を期待されているタイトルになるほど、発表された時にがっかりする。がっかリメイク。

時期尚早だと特にがっかり。リメイクするなら20年くらいは待ってくれ。昔と違って古い作品でもyoutubeとかでプレイ動画が挙がってるので、それ見たら満足してしまう。

番外編「リマスター」

 

コンテンツの売り切りで糞だなと思っているが、結局買う。現在はリマスター作品が出すぎているせいか、もう何も感じない。懐かしくて購入するも、数時間もプレイすればだいたい思い出してきて飽きる。

 

番外編「タイトルが違う別のナニカ」

 

システムや雰囲気は同じだが、タイトルが全く異なる別のナニカ。パラレルワールドの話だったり、時代や場所が全く異なったりする。

同じゲーム性だとしても、過去作のキャラクターが登場しないため、〇〇が出ないなら買う意味ねーやと初見切りされやすい。

しかし、実際にプレイすると良作と認定され、シリーズをプレイしたことある人なら絶対にオススメといった感じで評価される。

虚しくもその声は届かず、購入したファンの中だけで名作とされる。

 

 

以上、偏見だけでまとめたナンバリングとその他のイメージでした。

格ゲー2大金字塔スト5と鉄拳7やるならどっちがオススメ?

格ゲーのタイトル選びに凄く重要視していた項目がプレイ人口。盛り上がっていないゲームで強くなっても自己満の世界で終わりそうじゃん?

実際にスト5を始めてみたいと思っている人の中にも、プレイ人口や現在の環境とか気にしている人は多いと思います。

 

今回は格ゲーにおける人口や環境についてご紹介します。

 

 

プレイヤー人口が多いと良い理由について

 

冒頭にも書きましたが、盛り上がっている方が良いじゃない?新作がこれからも出るし、DLCだって楽しみになるし、ゲーム以外のことでも何かありそうだからな。

 

対戦を楽しむためにもプレイ人口が多い方がいいはずだ。人が多ければ多いほど、色々なキャラとの対戦カードが成立するだろうし、攻め方も人それぞれ違う。

 

俺が参考にしたのは、ネット上に上がっていたオンライン人数データと、PS4の配信プレイでどれだけ配信していて、見ている人がいるのかということ。

その中で多かったのは、格ゲーの金字塔とも言えるストリートファイターと鉄拳だった訳。

特にやりたいタイトルはこれだって決まっていないのであれば、どちらかを始めることをおススメする。

両タイトルとも格ゲーというカテゴリだが、2Dと3Dという違いがあるので好みは別れると思う。対戦動画でも見て好きな方を選ぶと良いだろう。

 

格ゲー初心者が始めるとしたら環境的にどちらがいい?

 

これは断然スト5。圧倒的に同レベルの人が2020年時点で多かった。鉄拳でオンライン潜ったのだが、低レベルが強すぎる。素人じゃ勝てる気しない。という感じで、敗北を何度も経験し耐えてきた猛者が初級からいる。

 

初心者でも対戦を楽しめるという点で言えば、スト5だろうな。

 

キャラ環境で選ぶ

 

キャラクターに個性があるのは大歓迎。スピードタイプ、パワータイプ、テクニカルタイプと別れるのも全く問題ない。そして、キャラパワーが多少なりとも存在するのは仕方ないこと。

でも、あからさまな強キャラが存在するのは嫌なものだ。

 

スト5のEVO JAPAN2019のベスト8は全員がメインキャラが別れた。素人から見れば良いバランスだなと感じる。

鉄拳のEVO JAPN2019のベスト8は・・・・なんと8人中6人が同じキャラだったのだ。これには大変ショックを受けた。ゲーム性として心配になる結果だよな・・・。

最も参戦が多かったスマブラのベスト8も使用キャラに被りがなかった。

すまんな鉄拳。いじめてるわけじゃないんだよ。きっと、ベスト8の下には大勢の、自分の好きなキャラで参戦した人がいるんだろうが、それらが屍の山になった訳だからさ。

 

どのゲームもそうだけど、格ゲーのキャラ選びって特に重要じゃん。それを結果で否定されたら、やる気もそがれるってね。

 

当時、始める頃にどちらをプレイしようか相当迷ったので、タイトル選択の参考になれば幸いだ。

スト5で初心者がゴールドを目指す物語2日目-初心者が勝つためのコツと対策メモ

初心者がゴールドを目指し2日目が経過

現在のLPは637でブロンズ。ランクは60万位前後。使用キャラはジュリ。

 

1か月でLP14000に到達した初心者?の記事を読んだので、達成した方法も含め反省個所や改善点をまとめてみた。

 

ルーキーからブロンズへ昇格 この帯で勝つには?

 

何戦かしてルーキーからブロンズへ昇格することができた。自分の力で勝てたというよりは・・・勝ってたという言い方がしっくりくる。自分相手ともにぎこちない戦いだった。

 

勝つパターンとしては、相手の大振りな攻撃をガードして反撃をするという流れが基本的で、逆にガードを緩めると大技で負けてしまう感じが多かった。また、離れすぎてしまい波動拳連発で削れるというのも多かった。

 

初心者が勝つためには、ガードをしっかりして攻撃タイミングを体感すること。

距離を離すとしても、弾を打たれても反撃できる適度な距離(ジャンプ攻撃が届くくらい)を保つと良い感じに勝てるようになった。

 

スーパーブロンズとの試合は様子が変わる

 

ブロンズに昇格すると、対戦相手はLP1000~1500台のスーパーブロンズが多かった。この帯の相手になると戦い方に変化が生まれていた。

 

スーパーブロンズ戦で感じたこと

 

  1. ガードが固くて攻撃が通らない
  2. ジャンプされたら対空で落とされる
  3. 攻撃がヒットしてもダメージを稼げない
  4. 起き攻めされる
  5. 距離感を意識する

 

 

これらを中心に解決策も含めてみていきたい。

 

ガードが固くて攻撃が通らない

 

ルーキー戦と違って、明らかに攻撃をガードされるようになった。適当な攻撃は通らないもんなので、どうしたものか・・・悩む機会が多かった。

 

解決策としては、投げによる崩しがやはり強いようだ。投げをしているうちに相手もガードしているだけではだめだと別行動をとってくる。投げよりも小や中攻撃がでてしまいがちなので、使い分けることを意識して対戦に挑みたい。

調べていてわかったのが、中段攻撃だと思っていた攻撃が上段だったということに気付いた。ジュリの場合、地上で出せる中段攻撃は6中Kしかないって初めて知った。

見た目的に中段と思っていた攻撃が上段だったなんて冗談じゃない。あ・・・・・

 

ジャンプされたら対空で落とされる

 

ジャンプ攻撃が落とされる機会が増えていることも実感した。安直なジャンプ攻撃は通用しなくなる。

全て撃墜される訳ではないので、ジャンプするタイミングが甘すぎるのだろう。この辺は実戦で苦しみながら覚えていこうと思う。相手にジャンプされると自分は対処できないので、その辺も含めて要練習。

 

攻撃がヒットしてもダメージを稼げない

 

格上の相手と言えど、手も足も出ない訳ではない。互いにミリになることもあれば勝ち越すこともあるので、ガードが固くても対空されていても、攻撃が全くヒットしない訳ではない。

 

ただ、攻撃がヒットした時にダメージを稼げていないように思えた。途中の攻撃からコンボにつなげられていないと実感した。

コンボの頭からを意識しているので、不意に攻撃があたった時にそこからできる攻撃がわからず、地味な攻撃で終わることがほとんど。それと、密着していないとコンボって繋がらないという勝手なイメージを持っているのだが・・・、ある程度の距離からでも繋がるのだろうか?

 

起き攻めされる

 

これが一番まいった。3連続くらいはダウンさせられることが多く、対策を覚えておかないと勝率が上がらないだろう。対策について調べてみると、それほどできる動作は多くなさそうで、ジャンプ・投げ・ガードの3択が基本(あと無敵技がある)。とりあえずこれらの動作を出すと意識して対戦に取り組んでいく予定だ。

しかし、現段階で大切なのはしっかりと受け身を取ること。取らない戦略もあるそうだが、素人は取らないのではなく取れていないだけ。ボタン入力で受け身を取れるようになるのが当分の課題だろう。

 

距離感を意識する

 

ジュリを使っているので最初は離れて風波をストックすることが多い。でも離れすぎると、波動拳を撃たれまくってジリジリと削られる。動作にももたつきがあるので、被弾することもよくある。

これは距離感を意識することで解決することができた。近すぎず遠すぎずの距離がわかってくると、相手も不用意に波動拳を撃ってこなくなったのだ。

 

 

まだ意識でどうにか改善できる領域なので、慣れ次第で十分に戦えるとは思う・・・とにかくやってみなければわからん。

 

一ヶ月でLP14,000に到達した方法について

 

数か月でLP4,000という人もいるくらいなので、相当センスがあるんだろうなと思う。んで見ていくと、簡単ながらも確実にダメージの出せるコンボにしぼり、対空をしっかりと行うことで到達したという。プレイ時間は1日に2~3時間。平日でもなんとかできるかな。

 

対戦動画もほとんど見ないで、トレーニングモードも使わずに実戦で力を培ったとのこと。

 

なるほど・・・初心者の勝手なイメージとしてコンボとか対策とかバッチリでないと勝てないと思っていたが、実際に戦って得た経験の比にはならないということなのだろう。

 

これまで格ゲーをそれほどやってこなかったから、勝ちが嬉しくて、負けが悔しい。FPSやら非対称対戦ゲーでアドレナリンが出なくなった人へ、今だからこそ1VS1の格ゲーを勧めたい。

でも・・・格ゲーに慣れてきたら一喜一憂しなくなるのだろうか?

スト5で初心者がゴールドを目指す物語 1日目-初心者が勝つためのコツと対策メモ

無性に格ゲーを始めたくなって購入した鉄拳とスト5。どっちをプレイしようか迷った挙句、コマンド技に快感があったのでスト5をプレイすることに。

 

このブログに素人がゴールドを目指すという成長過程を残していきたいと思う。もちろんゴールドになれない可能性もある訳だがやれるとこまではやってみよう。

 

ゴールドは最上級のランクではなく、位置的に中級者入りくらいだろうか。他の人たちを見ているとゴールドを目標にしていることが多かったので、最初のゴールとしてそこを目指してみることに。

 

筆者のステータスは、

ゲーム好きでRPGからFPSまで幅広くプレイし、格ゲーも数タイトルはプレイしたことがある。しかし、格ゲーのレベルは知人とワイワイする程度で長期間集中してプレイしたことはない。過去にブレイブルーのコンボ練習でゲシュタルト崩壊を起こしかけた経験有り。

 

使用キャラはひとまずジュリ

 

キャラの見た目で選んでしまうのは悪い癖。ジュリはキャラランクで言うと低いらしいが、どうしても見た目で入ってしまう。その他に触ってみたのはメナト。オンライン戦で試したらメナトの方が勝率は高かった。

良かったのはテクニカルなタイプが好きな自分とどちらとも相性が良いこと。攻めの機会はジュリの方が多そうなので、当分はジュリを使うことに。

 

対戦動画を見てモチベアップ

 

Youtubeでトッププレイヤーの対戦を見たのだが、マジでかっけぇぇ!こんな動きしてみてー。こんな対戦してみてー!って感じでやる気が出る。

 

ひとまず自分のレベルを測るためにランクマッチ

 

2016年に発売しているから2020年になってプレイするのも気が引けたが、マッチングを見ていると全く問題なし。自分と同じレベル帯の人と普通に当たるので、今からでも十分に始められる。

実はスト5を始めるときに一番悩んだのがここ。今からはじめても周りは強いのしかいないし、今更はじめてもなーと思ってたが大丈夫だから安心せい。そんなに強い奴ばっかじゃない。

 

泥仕合の中で勝つこともできたが、今のステップで何を身につけるべきかが見えてきた。

 

最優先したいのは戦い方のセオリー

 

何時が攻め時で、どのように守るのが基本かわからない。結局、なんとなくガードしてなんとなく飛んでって感じで戦略性皆無。

 

キャラの仕様含めてコンボ

 

LP(対戦ポイント)が0~500はルーキー帯なのだが、ルーキー帯でも平然とコンボを使ってくる。対する自分は小パンチ、中パンチでペシペシと殴るだけ。そうなると、ダメージレースで勝てる訳もなく泥仕合と化す。

 

地上の弱から出せるお手軽コンボ。

空中攻撃から出せる大ダメージコンボ。

地上の中から出せるダウン持っていける程度のコンボ。

 

この3つは最低でも意識せずに出せるくらいに覚えておかないといけないな。

 

空対

 

動画ではジャンプした相手を昇竜拳で落とすシーンを見かけていたので、ジャンプって安直な行為なのかなと思っていたが違った。空対とか意識しないと無理。いきなり飛ばれて近距離で殴り合いがはじまる。泥仕合待ったなし。

 

初心者なりの課題解決

 

戦いのセオリーに関してはテキスト読んでと動画を見て、実践あるのみ。このゲームにおいて強い立ち回りは覚える必要がある。格ゲー歴がないのでトライ&エラーでやっていくしかない。

動画は文章以上にわかりやすい。上手い人はこの距離感を保ってるなーとか、どんな風に攻めるのか分かるので、しばらくは自分より強い人を参考に見ていきたいと思う。

 

コンボに関しては動画やブログで良さそうなのを探して、出せるように練習あるのみ。どこかのブログで10回中10回出せるようにと書いてあったので、それを目指していきたいと思う。

 

空対に関してはできるだけ昇竜拳コマンドを打つようにして、遅くてもいいからコマンド入力練習と狙う練習を実戦でやっていく予定だ。

 

コントローラーはパッドを使うか、アケコンを使うか

 

格ゲーと言えばアケコンなイメージだが、最近はパッド勢も増えていることが分かった。かくいう自分も今はパッドでプレイしている。理由は、アケコンをもっていないからではない。アケコンを使っていると嫁からうるさいと言われるのだ。そこで泣く泣く、マイホーム購入まではパッドでプレイすることにした。

 

パッドにはDパッド(十字キー)とアナログスティックがあり、自分はアナログスティックを使用している。調査によるとDパッド(十字キー)の方が利用している人が多いので、ちょっと試してみたが指を痛めそうだったのでアナログスティックに持ち替えた。

口コミではアナログスティックだとステップが出しにくいと言われていたが、ガンダムVSシリーズで虹ステしてたのが功を奏したのか、違和感なく操作できた。上級になったら通用しなくなるかも知れないが当分はアナログスティックでも問題なさそう。

対戦ゲー・格ゲー始めるならどれがいい?スト5とスマブラを比較

e-sportという単語を耳にする機会が多くなり、対戦ゲームを始めてみたいなという人が増える一方で、何を始めるのがいいのか迷っているのをよく見かけます。

 

ゲーマーは一つのものを極めたがる傾向にあり、どのタイトルに注力すればいいのか迷っている人もいるのではないだろうか?

 

対戦ゲー(格ゲー)と言えば、鉄拳7、スト5が挙げられますが、最近ではスマブラも外せません。そこで、今回は自分がプレイしたことのあるスト5とスマブラを始めるならどっちが良いのかまとめてみました。

 

 

人口で比較する

 

どのタイトルでプレイするかは相当悩みました。その時に比較要素の1つとしてプレイ人口を参考にしたんです。人口が多いほど盛り上がり、対戦相手が豊富ということになります。過疎化した世界で上位目指してもね・・・。

 

人口はスマブラに軍配が挙がります。圧倒的に多いし、新規プレイヤーもどんどん増えている。対してストリートファイターは増えてる印象はない。新作が出た時に、引退プレイヤーが心機一転して戻って一時的に増えるという感じ。しかも、プレイ技術が活かせるため他の格ゲーに浮気しやすい。

盛り上がっていくのはスマブラ、このままだと盛り下がるのはスト5。

 

対戦する楽しさで比較する

 

ゲームにおいて大切なのはプレイしていて楽しいかどうか。対戦して勝ち負けにこだわって熱くなれるかどうか。

比較は難しくて、どちらも対戦自体は楽しいし、お互いにないものがある。

 

強いて言うなら・・・初心者でも楽しめるのはスマブラで、スト5は上達すればするほど楽しめるというスルメゲー。

最初から楽しみたいならスマブラ、玄人カッケーを目指すならスト5。

 

観戦する楽しさで比較する

 

スマブラの方が盛り上がる展開は多い。体力性じゃない分、逆転勝利の機会も多く見ていてヒヤヒヤする試合が多い。そして、演出がわかりやすいので歓声が上がりやすい。

対してスト5はわからないと盛り上がらないし、「おぉー!」という歓声よりも「そこでその動きか」と関心する方が多い。

ワイワイしたいならスマブラ、インテリしたいならスト5。

 

プレイする難しさで比較する

 

どちらも未プレイということであれば、圧倒的にスマブラの方が操作は簡単だ。シビアな操作も求められるが、練習すればすぐに実践で使えるレベルになれる。初心者でも1週間ほど意識して練習すれば、中級者と十分に戦えるようになるし勝てる。

対してスト5は1週間で中級者に勝てるかと聞かれるとセンスがないと難しいし、勝つために覚えることが多い。

コンボで見ても、スマブラはガバ操作でもコンボは繋がるが、スト5はスマブラに比べるとシビアな入力を要求される。

すぐに対戦したいならスマブラ、奥深い対戦をしたいならスト5。

 

ランクマッチの仕様で比較する

 

スマブラのレートは世界戦闘力になる訳だが、この仕様が微妙すぎてモチベアップに繋がらない。世界戦闘力は自分が何人よりも強いのかがわかる。例えば、戦闘力が100万なら自分のしたに99万9999人の弱い相手がいることになる。

では自分の上には何人の強い人がいる?それはゲーム内ではわかりません。

強さの参照として初級、中級、上級程度の参考にしかならない。

ランキングがないのでvipでもただ対戦するという感じになりがち。目指す場所を見定めにくい。

スト5はランキング形式で、ブロンズ、シルバー、ゴールドのように格付けも行われる。どこを目指すかという目標意識が立てやすいし、対戦前に相手のランクもわかるので1戦ごとに緊張感があるし、格上に勝った時の喜びがある。

スマブラは20~30万離れていても大差ないレベルだし、戦闘力が高い相手に勝っても「ざまぁ」程度しかない。アツい戦いもあるけどね。

スマブラはマラソン。スト5は登山。

 

キャラ性能で比較する

 

登場キャラ数で言えば圧倒的にスマブラが多い。スト5も40キャラと多いのだが約2倍近い差がある。

ただスマブラの方は、キメラキャラが多いなというの個人的な感想だ。

スマブラは見た目もサイズも違うのでキャラバリエーションも多く見えるが、意外と共通する性能の武器を持っている同じタイプのキャラが多い。技を説明するときに、「あのキャラの〇〇みたいな感じ」と例えられる。

見た目に違いがあるだけで、運用方法はだいたい同じ。だからキャラのバランスが取れているし、好きなキャラを使えるという利点もある訳だが。

デフォルメのかわいいキャラが良いならスマブラ、むさいムキムキマッチョがいいならスト5。

 

戦い方で比較する

 

スマブラとスト5の戦い方を比較すると、スマブラは強い択の差し合い。スト5は読み合い。

ステージを縦横無尽に動けるスマブラは押しつける戦い方が強く、スポーツで言うなら点の取り合いが激しいバスケ。スト5は技で返すのではなく、一度見てから捌き合う。スポーツで言うなら一本一本に隙をついていきマッチ制限のある卓球。バスケは5人スポーツだが、地上、空中、画面端、崖と動き回れるスマブラはそれくらい忙しいと思う。

殴り合うならスマブラ、読み合うならスト5。

 

プレイするメリットに関して

 

スト5の他の格ゲーに通ずるシステムなので、他ゲーにもテクニックを活かすことができる。スマブラは・・・特にないだろう。挙げるならプレイ人数も多いし、女の子も多いと思うよ。

格ゲーしたいならスト5。色々な人と関わりたいならスマブラ。

 

ぶっちゃけ言うとどっちがオススメ?

 

どっちかと言うとスト5。

キャラ追及の奥深さで勝るのと、それほどプレイしてないからスマブラと比較すると一戦一戦が新鮮なのかも。ランクが分かるのも良い所かな。

期待度で言うとDLCが豪華なスマブラの方が高い。

友人と集まった場合にどんなレベルでもワイワイできるのはスマブラだけど、オンで黙々とするならスト5。

亀のコーラはただのコーラを水でうすめただけ!おっさん探偵が謎を解き明かす児童書の題名教えて!

昔読んだことのある本(児童書)をふと思い出した。内容は覚えているのだが、タイトルが出てこない・・・。

もし知っている人がいたら教えてください。

 

 

覚えている内容はこんな感じ。(うろ覚え&憶測)

 

1人のおっさん探偵と助手の女の子が次々と謎を解決していくという児童書シリーズ。

そんな二人へ、亀のコーラという炭酸飲料の製造会社から依頼が!というのが始まり。

 

依頼内容は「壁に落書きをした犯人を見つけてくれ」というもの。

 

おっさん探偵が現場へ行くと、会社の壁にでたらめな日本語で落書きされていたが、犯人を探し出すほどの事件ではない。しかし、依頼者である社長は何やら焦っている様子。

 

なんやかんや&あの手この手(全部忘れた)でおっさん探偵は、落書き犯はリストラされた元社員であったことを特定。

 

元社員の動機はリストラされた腹いせによるもので、適当に落書きしたとのこと。だが、書かれた文字には本人すら知らない秘密があったのだ。

 

落書きされた文字を横から読むと(違ったかも)

「亀のコーラはただのコーラを水でうすめただけ」と読むことができた。

 

依頼者の社長が焦っていた理由。それは、この書かれた文章が事実であり、知っている者の口封じをしないと経営に影響するためだったわけ。

 

犯人が分かってしまえば口封じなんてお手の物。社長が取った驚きの行動とは!?

 

 

ラスト・・・忘れてもうた。(児童書なので驚くほどの行動は多分してない。和解できたはずw)

 

 

あやふやな箇所

  1. 主人公に助手はいなかったかも知れないw
  2. 亀のコーラという会社だけでなく、鶴のコーラもあった気がする。
  3. 問題の文章は直接書かれていたか、暗号のようになっていたか忘れた。
  4. トリックというか、水が垂れたために起きた事件だったような記憶がある。

 

主人公はなんとなく覚えている。四角い眼鏡に茶色いコートが印象的なおっさん。

 

 

20年前に一度だけ読んだ本、意外と覚えてるものだな。

さて、この児童書なんだったかな?

スマブラ ルフレ初心者から中級者になるためのコツや立ち回り

最近はバンカズからルフレに乗りかえました。牽制しながら戦うというのが個人的に向いているので相性は良い。はずなんだが、なかなか勝てない。

ルフレ使いはじめたけど勝てないという同レベルの人に向けて、一緒に問題や改善点を探してみよう。

 

動きの早い相手が捌けない俺とあなたへ

少し使ってみて、得意不得意がはっきりわかるなと感じた。動きが遅いor巨体であれば牽制しやすいが、逆に動きがはやかったり小さい相手だと、ルフレ自身の遅さも極まって有利に立ち回れないことが多い。

遠距離技はタメが大きいので、飛び込まれると一方的にボコボコにされる展開が多かった。

 

対策として、動きの参考になるのはそらねこさん。どんな相手にも有利展開を作り出せている。なぜなのか・・・?上手いからという言葉だけで片付けないで観察してみた。

 

見てるとサンダーソードによる空中攻撃を多用していることがわかる。

牽制してから動くのではなく、動いて牽制できる状態を作っているのだ。相手もルフレに対しては近距離に詰めてくる動きが多いので、魔法で牽制ではなくサンダーソードをフルに活用して迎え打つ立ち回りが必要だなって思う・・・

 

ギガファイアーを多用している部分も勉強になった。サンダーは貯めておくだけ貯めて、牽制ではなく狙って使っているようにも見える。ギガファイアーは温存ではなく、高速回転を視野に入れてみるのが良さそうだ。

 

サンダーはどの段階が良いのかわからない俺とあなたへ

強い人の動画を見る限り、ギガサンダーまで貯めておく展開が多く、通常戦闘時の使用頻度の割合を表すとこんな感じ。

 

サンダー(2):エルサンダー(3):ギガサンダー(5):トロン(0)

 

ギガサンダーで固めて投げに持っていく展開は、そらねこさんにも多く見られた。ぶっぱせずに狙って使用して有利になりたいところ。エルサンダーの牽制はそこまで多くなかった。

ちなみに、トロンは溜めるにも放つにも時間がかかるので封印安定のようだ。

 

投げの選択肢は序盤は下投げ、後半は横投げ

下投げはコンボが繋がるので有効。しかし、80% 超えてきたあたりからは場外に投げた方が良さそうな状況が多いと感じた。崖位置にギガファイアーを置く牽制に繋がるので、ルフレ的には無理に空中に持っていくより、相手にいやらしい攻撃をした方が良さそうだ。

 

ルフレ初心者が覚えておきたいテクニック

 

ギガファイアーで崖淵を狙う

ギガファイアーを当てた時のコンボ(2連ギガファイアーや空中攻撃)

ギガサンダーを当てて投げを狙う

空前→空前→空N

 

 

将来的に覚えたいが中級者になってからで良さそうなテクニック

 

サンダーソードや魔導書のアイテム化を活用

エルウィンドで復帰阻止

 

 

スマブラ外でのルフレ

FE覚醒に登場するプレイヤーの分身となるキャラクターだ。そのため、男女の性別を変えることができたり、名前も自由に変更することができる(初期入力名がルフレ)。

ルフレと言えば、銀髪(男)に二つ結び(女)だが、本家ではいくつかの髪型から好きなものを使用できる。

カムイも同じ仕様のため男女変更できるが、ルフレと違ってカムイを中心に物語が動くため、キャラを作った後のプレイ感は異なる。

 

ルフレ=プレイヤーの分身。口数は少なく、まさに自分自身という感じ。1週目は出来心で女を選んだが、周りの男キャラに求婚されるのでドン引きした。ち・・近寄るな・・・。そして子供ができる・・・。

 

カムイ=物語の主人公。セリフも多く、カムイを通して物語を体験していくことになる。芯のあるゲームキャラ。ルフレとは別作品のFE ifに登場。

 

 

まとめ

遠距離による魔法牽制ばかり考えていたが、サンダーソードの強さは折り紙付き。消費を恐れずにサンダーソードで空中戦を仕掛けることをルフレ初心者は覚えておくと勝率アップに繋がりそうだ。

#FE Encoreはスルメゲーだった

ファイアーエムブレムシリーズが好きでペルソナシリーズが好きという方であれば、一度は目に耳にしたことがある#FE。Wii Uで発売されていた頃はスルーしていたが、switchで#FE Encoreとして再登場したので購入を検討している人へ感想を残しておきます。

 

 

結論から言うと、結構良ゲーでRPGとして十分に楽しめる。

 

良かった点

  1. 楽しめる育成・戦闘
  2. キャラへの愛着が湧く
  3. だるすぎないサブクエスト

 

 

目をつむってほしい点

  1. 深夜アニメのようなストーリーやキャラのやり取り。
  2. もっさりとした動作・移動

 

 

FEとアトラスのコラボ作品なので、好みの度合いによってこの作品の捉え方が異なると思う。ちなみにソロモンビーバーの好き度合いはFEが8で、ペルソナが2って感じ。発売当時、WiiU持ってたんだけど、何故か購買意欲が湧かなくてスルー。なんだろうね・・・絵柄とかゲームジャンルとかがその時の気分に合わなかったんだと思う。

 

 

んで、switch版が出たということで期待してなかったけど購入。FEでもないし、ペルソナでもないし中途半端だなという理由で、購入を渋っている人も多い印象。しかし、考えなおして欲しい。意外と面白かったので感想をまとめてみた。

 

 

買わなくても良かったんだけど、購入の決め手となったのは「風花雪月と交互にプレイすると良い感じに楽しめる」というレビューを見たこと。パッケージからでもわかるポップ感は風花雪月にはないもので、良い息抜きになるかなと思ったのがきっかけ。

 

 

最初の手応え、30分プレイして電源OFF

 

結論として良ゲーと書いたものの、最初のプレイ感想としてはイマイチというのが正直なところだ。実際30分ほどで電源OFFにして数日間は眠らせた。この流れ、間違いなく積みゲー行きですわ。

 

 

何が個人的に駄目だったのかを思いかえしてみた・・・

 

唐突すぎるストーリー展開

深夜アニメのようなノリで進む唐突なストーリー展開。いつの間にか異世界に入ってー、よくわからんうちにピンチに陥ってー、やる気と希望に満ち溢れてーって感じで年齢的にきついものを感じた。

 

もっさりした動作

キャラの動き・走る動作に違和感がある、動きも少しもっさりしていてテンポが悪いように感じた。

 

正直プレイするの・・・かったりーなってね

 

 

しばらく置いてから、このまま進めないとマジで積むと思ったので、少しずつ進めることにしたんだけど、2章を終えた辺りから面倒だと感じていた思いに変化が生じていた。

 

 

あれ・・・、これ・・・、おもろいかも。

 

 

#FEが面白くなってきたわけ1 育成と戦闘の楽しさ

 

大きくわけると3つあるのだが、おもしろさの火付けとなったのは育成・戦闘の楽しさだった。戦闘の基本はペルソナシリーズのように弱点をつくことで味方に有利な状況を作る戦略型爽快バトルだ。

 

#FEの場合は弱点をつくとセッションという連携コンボが開始される。コンボが続くかどうかはキャラごとのスキルの有無に関係しており、強くなるにつれてコンボ数も自然と増えていく。

 

スキルはキャラのレベルアップで覚えるものではない。装備する武器ごとにレベルが存在するのだ(武器ごとの熟練度のようなもの)。武器レベルをあげることで4個のスキルを習得することができる。習得できるスキルは物理スキルから魔法スキル、パッシブスキルまでと幅広い。さらに、武器の数も通常のRPGに比べると多く用意されており、「このキャラにはコンボの起点を多くさせて~、あいつは回復要因に育てて~」という感じにキャラ育成の妄想を掻き立てる。ちなみに、1ステージにつき1キャラ3~4個ほど固有武器が入手できる。

 

さらに、武器は強化を行うことができる。どうのつるぎがあれば、どうのつるぎ+1のように強化でき、さらには新スキル枠も解放され、より強力なスキルを覚えることができる。そして、大抵のスキルは○○+1のように強化させることもでき、習得スキルが被っても無駄にならないのが育成を楽しめる秘訣だとも感じた。

 

キャラクターが習得できるスキル数も絶妙である。戦闘用スキル枠とパッシブスキル枠は別々になっており、どちらも6個のみ習得できる。※ストーリーが進むと枠が増える

多くのスキルを覚えられるのに、あっという間に枠一杯となり苦渋な取捨選択を迫られる。

 

特に悩まされるのはパッシブスキルだ。ステータスUP系から属性・状態異常耐性に仲間をかばう確率アップや、戦闘後のEP(=MP)回復など効果が豊富なのに、ここから6個しか選べないのだ。主要パーティーを考え、どのような構成が良いのかを考えるのもRPGの醍醐味だろう。

 

 

戦闘を盛り上げる要因として、突発スキルの存在も大きいと言える。突発スキルというのは、スキル攻撃を行った際に、低確率で特殊な必殺技が発動するというランダム性の髙いシステムだ。そして、アトラスは効果が発動した時の演出が上手い。固有モーションは作りこまれており、突発的に発動した時の興奮はギャンブルに近いようなものを感じる。ちなみに、威力UPや攻撃対象が全体になるなどの効果をもたらす。

 

育成の幅が広く、後半になるにつれて戦闘が楽しくなるスルメゲーなのだ。

 

 

#FEが面白くなってきたわけ キャラへの愛着

 

育成と戦闘の楽しさがあるからこそ、キャラへの愛着も湧いてくる。単調でつまらない戦闘であればここまでキャラへ愛着は湧かなかっただろう。気づいた。

人気のマンガやアニメ、有名人を起用したゲームがつまらないことは珍しいことではない。というか大抵はすぐに面白味がうせてしまい飽きるパターンが多い。大事なのはゲーム性なのだと改めて気づかされる。どれだけお金をかけて作られていても、豪華声優陣が参加していようとも、プレイヤー目線で楽しめることを考えられていないと面白くない。熱くなって脱線したw

 

#FEが面白くなってきたわけ だるすぎないサブクエスト

 

ゲーム内ではサイドクエストと呼ばれるが、俺的にサブクエストを残したまま次に進めるのに抵抗を持ってしまうタイプ。片づけるものはきっちりと片づけたい。でも、サブクエストっておつかいゲーばっかりで本当つまらない。安心してくれ#FEでのおつかいは多くないし、サイドクエストも十分に楽しめるはずだ。

 

キャラごとに深堀していくサイドクエストは各キャラ事に3話用意されている。面倒だと感じるサイドクエストを楽しめる要因として、育成要素が大きく関係していると思う。各話の最後には報酬があるのだが、良くあるのはちょっと強めの武器の入手、消費アイテムの獲得、最悪だと何ももらえないパターンは多い。しかし、#FEの場合だとキャラごとの突発スキルが解放されるようになっている。育成・戦闘が楽しいからこそ、サイドクエストの発生にすら楽しみを持てるのだ。※肝心のイベント内容はペルソナのコープイベントやファイアーエムブレムの支援イベントのような感じで、楽しめる人は楽しめる。

 

同時に4人のサイドクエストが発生した時は、うげってなったけどね・・・

 

 

目をつむってほしい点 ストーリー

 

キャラの役付け的にこっぱずかしいシチュエーションもあったけど、キャラへの愛着が湧いてくれば楽しめる。ファイアーエムブレム要素はそれほど多くない。ファイアーエムブレムが大好きだからという理由で購入するとしたら、あまり馴染めないかも。作品印象としてはペルソナ4かな。

 

目をつむってほしい点 もっさりした動き

 

街を走ってる姿はジョギングみたい。メニューの開け閉めも時間かかるし、会話シーンは決定ボタンだけではスムーズに進まない。全体的にテンポの悪さが目立つ。こればかりは仕方がないので、慣れるしかない。